quarta-feira, 9 de dezembro de 2009
JOGO CONTIG60
Análise do jogo: Este jogo propicia o desenvolvimento de habilidades de cálculo mental com as quatro operações básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão) e possibilita a construção de procedimentos de cálculo mental.
Organização da classe: em duplas.
Recursos necessários: um tabuleiro, 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra cor e 3 dados.
Meta: Para ganhar, o jogador deverá ter o número de pontos necessários, definidos inicialmente (30 ou 40 pontos). Uma outra forma de vencer é ser o primeiro a colocar cinco fichas da mesma cor em linha reta.
Regras do jogo:
1. Adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados pelos dados, com uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, nesse caso, cobriria o espaço marcado de número 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas;
2. Contagem dos pontos: o jogador marca um ponto quando colocar uma ficha num espaço desocupado que seja adjacente a um espaço com uma ficha (horizontal, vertical ou diagonalmente). Podem-se obter mais pontos colocando-se um marcador no espaço adjacente ao espaço ocupado. Assim, por exemplo, se o marcador for colocado num espaço adjacente (horizontal, vertical ou diagonalmente) a tantos espaços ocupados, tantos serão os pontos marcados pelo jogador;
3. Se um jogador passa sua jogada, por acreditar que não é possível fazer uma sentença numérica com aqueles valores dos dados, o adversário terá uma opção a tomar: se achar que é possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele poderá fazer antes de sua própria jogada. Ele ganhará, nesse caso, o dobro de pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada;
4. O jogo termina quando um dos jogadores conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta (horizontal, vertical ou diagonalmente) sem que nenhuma ficha do adversário intervenha.
Algumas explorações possíveis:
1. Temos as peças colocadas nas casas conforme indicado na figura do início da página. Quantas possibilidades o próximo jogador têm de fazer três pontos? E dois pontos?
2. Um jogador já tirou 5 em um dos dados. Quanto ele precisa tirar nos outros dois dados e quais operações precisa fazer para que possa colocar sua ficha na casa 28?
3. Qual o número máximo que poderia constar no tabuleiro? Justifique sua resposta.
4. Liste todas as possibilidades distintas de se conseguir marcar a casa 22, de acordo com as regras do jogo.
5. Observe o tabuleiro do início da página e responda:
a) Para marcar o maior número de pontos, qual casa deve ser preenchida?
b) Que número você precisaria tirar nos dados para preencher essa casa, sendo válidas somente as operações adição e subtração (apresente quatro soluções diferentes)?
6. Qual é o menor número do tabuleiro que se pode obter, utilizando:
a) Uma adição e uma subtração (não necessariamente nessa ordem)?
b) Uma divisão e uma adição (válida a observação)?
c) Uma multiplicação e uma adição (válida a observação)?
7. Qual é o maior número do tabuleiro que se pode obter, utilizando:
a) Somente subtrações;
b) Somente divisões;
c) Uma adição e uma multiplicação;
d) Uma adição e uma subtração.
8. Por que o número 47 não consta no tabuleiro? Justifique sua resposta.
9. Situação do tabuleiro (peças colocadas):
VERMELHAS: 1 – 2 – 29 -31 – 34 – 36 – 37 – próximo a jogar
AZUIS: 3 – 5 – 32 - 54 – 60 – 64 – 80 – 150
a) Se os números que saíram nos dados foram 5, 5 e 6, qual é a jogada a ser feita pelo jogador VERMELHO? Justifique sua resposta.
b) Com os números 5, 5 e 6 é possível chegar ao número 0 (zero)? Justifique sua resposta.
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